Sabtu, 18 Desember 2010

Pembelajaran Jarak Jauh dan Pendidikan Terbuka; Artikel


Pembelajaran Interaktif dalam Sistem Pendidikan Jarak Jauh Sistem pendidikan jarak jauh memiliki karakteristik utama keterpisahaan fisik antara Pengajar dan pebelajar yang pada umumnya mengurangi interaksi langsung antara pebelajar dengan Pengajar atau instruktur. Sejumlah institusi pendidikan jarak jauh di dunia berupaya untuk menciptakan komunikasi yang interaktif melalui berbagai cara, misalnya dengan mendesain bahan ajar (learning materials) sedemikian rupa sehingga dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif. Upaya lain yaitu menyediakan sarana tutorial bagi pebelajar dan memanfaatkan media tertentu yang dapat menjadi sarana interaksi antara Pengajar dan pebelajar.


Interaksi antara Pengajar dan pebelajar memegang peranan yang sangat penting dalam sistem pendidikan jarak jauh. Dalam proses pembelajaran interaktif, komunikasi dua arah (two ways communication) berlangsung antara Pengajar dan pebelajar. Pengajar menyampaikan materi pembelajaran dan pebelajar memberikan tanggapan (respon) terhadap materi pembelajaran yang diterimanya. Dalam pembelajaran interaktif Pengajar tidak hanya berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga menerima umpan balik dari pebelajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap hasil belajar yang telah mereka tempuh.
Dalam sistem pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan faktor penting sebagai sarana penunjang aktivitas pembelajaran. Interaksi memungkinkan pebelajar mengatasi masalah yang dihadapi dalam upaya memahami materi. Interaksi juga dapat digunakan sebagai sarana untuk memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap hasil belajar yang dicapai oleh pebelajar. Selain itu, interaksi dapat digunakan sebagai sarana untuk memperbaiki kesalahan (remedial) pada waktu mengikuti proses pembelajaranInteraksi dapat juga digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan materi yang perlu dipelajari secara mendalam oleh pebelajar (elaborasi).
Heinich dkk. (1986) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran interaktif untuk sistem pendidikan jarak jauh. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa praktik dan latihan (drill and practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving).Praktik dan Latihan Bentuk interaksi ini digunakan untuk melatih pebelajar menggunakan konsep, aturan (rules) atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, pebelajar diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut.
Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan bentuk interaksi ini dalam merancang media pembelajaran adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali pebelajar berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif (positive reward) terhadap prestasi belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi pebelajar untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang media interaktif berbentuk praktik dan latihan.
Sebenarnya ada hal lain yang perlu diperhatikan dalam merancang medium pembelajaran interaktif yaitu konsep mastery learning. Dalam konsep ini pebelajar dapat mempelajari pengetahuan dan keterampilan yang lebih tinggi hanya apabila ia telah berhasil menguasai pengetahuan dan keterampilan sebelumnya yang tentunya lebih rendah tingkatannya.Interaksi yang berbentuk praktik dan latihan pada umumnya digunakan untuk proses pembelajaran yang memerlukan latihan keterampilan yang terus menerus (drill). Pebelajar diharapkan dapat menguasai suatu keterampilan tertentu apabila ia melakukan latihan terus menerus. Konsep-konsep dalam mata pelajaran matematika merupakan salah satu contoh topik yang sesuai untuk ditampilkan dalam bentuk interaksi praktik dan latihan. Contoh lain yaitu mata pelajaran bahasa. Penguasaan perbendaharaan kata asing (vocabulary) dan keterampilan dalam menyusun kalimat efektif pada bidang studi bahasa dapat diajarkan melalui bentuk interaksi praktik dan latihan.Program interaktif yang bertujuan memberi kesempatan kepada pebelajar untuk melakukan praktik dan latihan dapat dirancang dalam bentuk permainan (game).
Dalam program interaktif seperti ini pebelajar harus mempelajari aturan yang ada (repetitive) dan terlibat dalam sebuah permainan yang berisi latihan yang berulang-ulang untuk menguasai keterampilan atau kecakapan tertentu.Biasanya interaksi yang berbentuk praktik dan latihan menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi yang harus dijawab oleh pebelajar. Pebelajar biasanya diberi kesempatan untuk mencoba beberapa alternatif jawaban sebelum tiba pada jawaban yang benar. Interaksi dalam bentuk ini biasanya berisi pertanyaan dan soal-soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam interaksi berbentuk praktik dan latihan disediakan umpan balik dan pengukuhan (reinforcement) baik yang bersifat positif maupun negatif.
II. 1. a. Tutorial
Pada interaksi yang berbentuk tutorial pengetahuan dan informasi ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian diikuti dengan serangkaian pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial biasanya dirancang secara bercabang (branching). Pebelajar dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh pebelajar. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu Pengajar yang memberi bimbingan akademik kepada pebelajar.
II. 1. b. Permainan
Interaksi berbentuk permainan (games) akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan (training). Sebuah bentuk permainan disebut instruksional apabila di dalamnya terdapat tujuan pembelajaran (instructional objective) yang harus dicapai.
Saat ini banyak beredar permainan komputer (computer games) yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata. walaupun demikian permainan komputer tersebut paling tidak mengandung unsur positif yaitu membantu pemakainya mengetahui cara kerja komputer yang kemudian dapat memancing timbulnya minat untuk memahami komputer (computer literacy).
Contoh permainan yang bersifat instruksional yaitu permainan dalam membuat keputusan (decision making game) pada bidang studi manajemen. Dalam permainan ini orang yang paling banyak membuat keputusan yang dapat menguntungkan perusahaan adalah pemenangnya. Sama halnya dengan program interaktif lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh pebelajar. Dalam program pembelajaran berbentuk permainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan.
Dalam program berbentuk permainan harus ada aturan (rule) yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.

II. 1. c. Simulasi
Dalam interaksi berbentuk simulasi pebelajar dihadapkan pada suatu situasi buatan (artifisial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya. Program-program pembelajaran interaktif berbentuk simulasi memberi kemungkinan bagi pemakainya untuk melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi risiko yang sebenarnya. Sebuah program simulasi komputer untuk penerbang (pilot) dirancang sama seperti ruang kemudi (cockpit) yang sesungguhnya. Semua instrumen yang tersedia sama seperti yang ada di dalam ruang kemudi pesawat terbang. Dalam program simulasi ini pilot seolah-olah dapat menaikkan atau menurunkan pesawat tanpa harus menghadapi resiko jatuhnya pesawat.
Sejumlah program komputer telah berhasil menciptakan simulasi dalam mata pelajaran kimia, matematika dan fisika. Simulasi pada mata pelajaran kimia telah memungkinkan pebelajar melakukan percobaan kimia tanpa menghadapi risiko terkena langsung bahan kimia yang beracun.Beberapa program simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunannya dalam bentuk bahan penyerta (learning guides). Namun, banyak juga program lain yang tidak dilengkapi dengan bahan penyerta. Interaksi dalam bentuk simulasi dapat dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran. Hal penting yang harus diperhatikan adalah pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil belajar pebelajar setelah mengikuti program simulasi.
II. 1. d. Penemuan
Penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam interaksi ini pebelajar diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan.
Dalam program yang berbentuk penemuan, pebelajar dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya pebelajar dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
II. 1. e. Pemecahan Masalah
Bentuk interaksi seperti ini memberi kemungkinan terhadap pebelajar untuk
melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Pebelajar dituntut untuk berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program-program interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada pebelajar untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya.
Umpan balik tetap merupakan faktor yang sangat penting dalam program-program pembelajaran yang berbentuk interaktif. Umpan balik dapat dipergunaan oleh pebelajar untuk mengetahui tingkat keberhasilannya dalam me-mecahkan soal atau masalah. Program-program berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi bebe-rapa soal atau masa-lah yang di- klasifika-sikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Pebelajar dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah. Program interaktif berbentuk pemecahan masalah sangat tepat digunakan dalam mata pelajaran sains dan teknologi, walaupun tidak tertutup kemungkinan untuk dapat diterapkan pada mata pelajaran non eksakta (ilmu sosial). Dalam media pembelajaran seperti komputer dan video interaktif, bentuk-bentuk interaksi yang telah dikemukakan tadi tidak dapat dipisahkan satu sama lain, program komputer berbentuk permainan (games) pasti memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan (drill and practice) oleh pebelajar. Demikian pula halnya dengan program interaktif berbentuk tutorial yang memuat latihan untuk memperkuat pemahaman pebelajar terhadap materi pembelajaran. Perlunya Media Pembelajaran Interaktif dalam Sistem Belajar Jarak Jauh Sistem pendidikan jarak jauh mempunyai karakteristik yang berbeda dengan praktik pendidikan konvensional. Menurut Keegan (1980) sistem pendidikan jarak jauh memiliki enam elemen kunci yang sekaligus merupakan karakteristik dari sistem tersebut , yaitu (1) pemisahan antara guru dan pebelajar; (2) pengaruh institusi/organisasi pendidikan; (3) penggunaan media yang menghubungkan guru dan pebelajar; (4) berlangsungnya komunikasi dua arah; (5) memperhatikan pebelajar sebagai individu yang belajar; dan (6) pendidikan sebagai suatu industri.
Penggunaan media dalam lembaga pendidikan tinggi jarak jauh berfungsi sebagai sarana yang menghubungkan antara Pengajar dengan pebelajar. Hal ini disebabkan adanya pemisahan secara fisik antara Pengajar dan pebelajar dalam melakukan aktivitas belajar-mengajar. Banyak jenis media yang dapat digunakan dalam sistem belajar jarak jauh. Secara umum media yang sering digunakan sebagai delivery mode dalam sistem pendidikan jarak jauh adalah media cetak, siaran radio, siaran televisi, konferensi komputer, surat elektronik (e-mail), video interaktif, telekomunikasi melalui satelit, dan teknologi komputer multimedia. Riset yang dilakukan terhadap penggunaan media dan metode pembelajaran memperlihatkan hasil yang konsisten, yaitu penggunaan media dan metode tertentu akan memberikan hasil yang efektif pada karakteristik pebelajar dan kondisi tertentu pula. Tidak ada suatu media maupun metode yang dapat berperan sebagai obat mujarab (panacea) untuk mengatasi seluruh permasalahan pembelajaran (Heinich, dkk. 1986, h. 331). Dalam memilih media pembelajaran, Kemp, dkk. (1985) mengemukakan bahwa pemilihan media pembelajaran harus didasarkan pada karakteristik dan kontribusi yang spesifik terhadap proses komunikasi dan belajar.
Media cetak, siaran radio, dan siaran televisi telah banyak digunakan
sebagai sarana penyampai materi pada sejumlah institusi pendidikan jarak jauh, khususnya di negara-negara yang sedang berkembang. Media cetak memiliki tingkat keluwesan yang tinggi untuk digunakan baik pada kegiatan belajar secara individu maupun kelompok. Sedangkan kelebihan utama siaran radio dan siaran televisi adalah pada kemampuannya menjangkau khalayak dalam wilayah geografis yang luas. Media ini mampu mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam meng-komunikasikan informasi dan ilmu pengetahuan (Heinich, dkk. 1996). Demikian pula, UT memanfaatkan media cetak sebagai sarana utama untuk menyampaikan materi. Siaran radio dan siaran televisi hanya digunakan sebagai sarana pembelajaran penunjang media cetak.
Semua media yang digunakan dalam sistem pendidikan tinggi jarak jauh pada dasarnya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan interaksi pembelajaran antara Pengajar dengan pebelajar dan pemberian umpan balik terhadap hasil belajar yang telah ditempuh oleh pebelajar (Mc.Isaac dan Gunawardena, 1996). Umpan balik memegang peranan penting dalam penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh. Rendahnya intensitas pemberian umpan balik sering menimbulkan masalah dalam proses belajar. Pebelajar yang tidak mengetahui hasil belajar yang telah mereka tem-puh dapat mengalami penurunan motivasi belajar yang pada akhir-nya dapat mengakibatkan penurunan prestasi belajar. Menurut Hannafin dan Peck (1998) umpan balik dalam media pembelajaran interaktif dapat berbentuk: “…. informasi kepada pebelajar tentang prestasi belajar yang telah ditempuh, baik berupa keberhasilan belajar atau informasi tentang hasil belajar yang perlu diperbaiki” (h.121). Lebih jauh, Coldevin dkk. (1993) mengemuka-kan bahwa “Pengetahu-an tentang hasil belajar yang telah mereka tem-puh dan ha- rapan untuk berprestasi akan me-nentukan minat siswa untuk mengikuti proses belajar selanjutnya” 

0 Komentar:

Poskan Komentar

Berlangganan Poskan Komentar [Atom]

<< Beranda